Please use this identifier to cite or link to this item:
http://dx.doi.org/10.25673/101862
Title: | Development and design of software-based methods to promote motivation of patients in cognitive rehabilitation |
Author(s): | Gabele, Mareike |
Referee(s): | Hansen, Christian |
Granting Institution: | Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Fakultät für Informatik |
Issue Date: | 2023 |
Extent: | 223 Seiten |
Type: | Hochschulschrift |
Type: | PhDThesis |
Exam Date: | 2023 |
Language: | English |
URN: | urn:nbn:de:gbv:ma9:1-1981185920-1038130 |
Subjects: | Informatik in Beziehung zu Mensch und Gesellschaft Therapie Software-based methods Cognitive training |
Abstract: | Softwarebasierte kognitive Trainings werden
effektiv bei Patienten mit erworbenen Hirnschädigungen
in der kognitiven Rehabilitation
eingesetzt. Jedoch können besonders in
der selbstständigen Nutzung zuhause sowohl
Motivationsprobleme als auch eine ungenügende
Durchführung des Trainings auftreten.
Die Motivation und Durchführung kann
durch Ansätze wie Gamification oder unterschiedliche
Nutzungs- und Erinnerungsmechanismen
angesprochen werden. Für eine
nutzerorientierte Umsetzung im spezifischen
Kontext der kognitiven Rehabilitation werden
detaillierte Kenntnisse zu Design, Entwicklung
und Effekten benötigt.
Dafür werden in dieser Arbeit zur Erweiterung
bestehender softwarebasierter kognitiver
Trainings drei Schritte unterteilt:
1. Zuerst wird die Art betrachtet, wie Gamification
Elemente für Patienten motivierend
ausgewählt, entworfen und
entwickelt werden können.
2. Als zweites wird betrachtet, welche Effekte
sich bei der Implementierung von
(angepasster) Gamification auf die Motivation
in Wahrnehmung und Emotionen,
sowie der Trainingsdauer ergeben.
3. Abschließend werden Möglichkeiten zur
externen Ergänzung des Trainings am
Computer betrachtet.
In der Art der Implementierung zeigen die Ergebnisse
anhand von Interactive Storytelling
und Quest initial die potentielle Eignung der
Implementierung von Gamification und das
Interesse der Patienten an der Nutzung ohne
zusätzlich zu erschöpfen. Es zeigt sich in der
Machbarkeit, dass die ergänzende Gamification
unabhängig von der kognitiven Trainingsaufgabe
entwickelt und umgesetzt werden
kann ohne diese zu verändern. Vertiefend
wird eine Orientierung für die Umsetzung eines
Nicht-Spieler Charakters zur Begleitung
von Patienten in softwarebasierten kognitiven
Trainings präsentiert.
Übergreifend wird die Nachfrage von Patienten
nach verschiedenen Gamification Elementen
in Verbindung mit dem Charaktertyp
basierend auf Marczewski’s Player and User
Types Hexad analysiert. Dabei zeigen sich von
allen Typen gefragte oder abgelehnte und
individuell je nach Typ gemischt betrachtete
Elemente. Besonders gefragt ist die Kategorien
Progression, aber auch die Assistance,
welche für Patienten relevanter als für gesunde
Spieler ist. Das gefragteste Element ist
‘Meaning/Purpose’. Am wenigstens gefragt
ist die Kategorie Socialisation.
Zur Unterstützung für die Auswahl von Gamification
und Umsetzung in der Praxis werden
folgende Ansätze vorgestellt:
• Eine visuelle Aufbereitung der Verbindung
in der Nachfrage zwischen Charaktertyp
der Nutzer und Elementen.
• Ein Tool-Prototyp für einen interaktiven
‘Gamification Guide’, der die Auswahl angepasster
Elemente entsprechend einer
individuell definierten Zielgruppe ermöglicht
und einen Wissenstransfer zwischen
Forschung und Praxis unterstützen kann.
• Die Anwendung einer Methode zur
Zusammenfassung von Nutzereigenschaften
im Mittel zur Zuweisung zu bestehenden
Gamification Umsetzungen
oder Auswahl von geeigneten Elementen.
Als Effekt von (angepasster) Gamification ergibt
sich in der Arbeit in der Gesamtbetrachtung
in der Trainingsdauer kein signifikanter
Unterschied zwischen gamifizierten und
nicht gamifizierten Trainings. Jedoch zeigten
sich Hinweise auf die Hypothese, dass
in den mittleren Trainingszeiten angepasste
Gamification zu einer höheren Trainingsdauer
führen könnte. Zudem zeigen sich in der vertiefenden
Betrachtung teilweise signifikante
Unterschiede je nach (nicht) primären Charaktereigenschaften
der Nutzer.
In der Wahrnehmung weisen die Ergebnisse
in der Nutzung von browserbasierten gamifizierten
Trainings auf unterschiedliche mögliche
Effekte hin, wie: Teilweise höherer Spaß
oder höhere Kompetenz in Abhängigkeit des
einzelnen Nutzertypen oder einen höheren
Glauben an den Effekt von Trainings am Computer
und Smartphones.
In der externen Software-Ergänzung wird die
Ergänzung des (gamifizierten) Trainings am
Computer durch eine Serious Game Smartphone
App und die Weiterentwicklung eines
Smart Home Reminder-Feedbackobjekts betrachtet.
Es zeigt sich durch die hohe Varianz
der Nutzungsbedürfnisse die Relevanz des
Angebots angepasster Nutzungsvariationen.
Nach der Anbindung des Feedbackobjekts
an den Trainingsserver zur selbstständigen
Nutzung werden Möglichkeiten zur Anpassung
an den Charaktertyp vorgestellt, die das
durch Nutzer als primär relevant beschriebene
Feedback unterstützen sollen.
Basierend auf den Ergebnissen der Arbeit
wird für zukünftige Methoden zur Betrachtung
vorgeschlagen, als Basis generell gefragte
Elemente einzusetzen und darauf
aufbauend gezielt Elemente auf Effekt und
Typ ausgerichtet zu ergänzen. Dadurch soll
ein Kompromiss zwischen Entwicklungsaufwand
in der Praxis und der Höhe des Effekts
angestrebt werden.
Die Arbeit trägt Methoden und Vertiefung des
Wissens zur Unterstützung von Design und
Entwicklung zur Anwendung softwarebasierter
motivationsfördernder Elemente in
kognitiven Trainings bei. Sie bietet, erweitert
und vertieft dabei die Möglichkeiten zur gezielten
Auswahl in der Entwicklung zur Unterstützung
der Motivation, Emotionen und
Adhärenz der Nutzer. Software-based cognitive training is used effectively for patients with acquired brain damage in cognitive rehabilitation. However, especially in the independent use at home, both motivation problems as well as an insufficient conduct of the training can occur. Motivation and conduct can be addressed by methods such as gamification or different usage and reminder mechanisms. For a user-centered implementation in the specific context of cognitive rehabilitation, detailed knowledge about design, development and effects is needed. For this purpose, three steps are presented in this work to complement existing softwarebased cognitive training: 1. First, the way gamification elements can be selected, designed and developed in a motivating way for patients will be considered. 2. Secondly, the effects of the implementation of (tailored) gamification on the motivation in perception and emotions, as well as on the training duration will be considered. 3. Finally, ways to externally complement training on the computer are considered. In regards to implementation, the results using Interactive Storytelling and Quest initially show the potential suitability of implementing gamification and patient interest in using it without additional exhaustion. Regarding feasibility, it is shown that complementary gamification can be developed and implemented independently from the cognitive training task without changing it. In depth, an orientation for the implementation of a Non-Player Character to accompany patients in software-based cognitive training is presented. Comprehensively, the request of patients for different gamification elements is analyzed in connection with the character type based on Marczewski‘s Player and User Types Hexad. This shows elements requested or rejected by all types, or considered mixed, depending on the type. Particularly requested are categories Progression, but also Assistance, which is more relevant for patients than for healthy players. The most requested element is ‘Meaning/Purpose‘. The least requested category is Socialization. To support the selection of gamification and implementation in practice, the following methods are presented: • A visual presentation of the connection in request between user type and elements. • A tool prototype for an interactive ‘Gamification Guide‘ that allows the selection of tailored elements according to an individually defined target group and can support a knowledge transfer between research and industry. • The application of a method to group user characteristics in the mean for the assignment to existing gamification implementations or selection of appropriate elements. In regards to the effect of (tailored) gamification, there is no significant difference between gamified and non-gamified trainings in the overall training duration. However, there were indications for the hypothesis that in the middle training durations, grouped tailored gamification might lead to a higher training duration. In addition, a more in-depth analysis revealed significant differences depending on the (non-)primary characteristics of the users. In regards to the perception, the results in the use of browser-based gamified training indicate different possible effects, such as: Partially higher fun or higher competence depending on the individual user type, or a higher belief in the effect of trainings on computers and smartphones. In regards to the external software complement, the addition of a serious game smartphone app to the (gamified) training on the coputer and the further development of a smart home reminder feedback object are considered. The high variance of usage needs shows the relevance of offering tailored usage variations. After connecting the feedback object to the training server for independent use, possibilities for tailoring to the user type are presented to support the feedback, which is described by users as primarily relevant. Based on the results of this work, future methods should consider using generally requested elements as a basis, and expanding additional elements targeted to effect and user type. This is intended to achieve a compromise between development effort in practice and the level of effect. The work contributes methods and deepening knowledge to support design and development for the application of software-based motivation-enhancing elements in cognitive training. Thereby, it provides, broadens and deepens possibilities for targeted selection in development to support users‘ motivation, emotions and adherence. |
URI: | https://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/103813 http://dx.doi.org/10.25673/101862 |
Open Access: | Open access publication |
License: | (CC BY-SA 4.0) Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 |
Appears in Collections: | Fakultät für Informatik |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Gabele_Mareike_Dissertation_2023.pdf | Dissertation | 26.55 MB | Adobe PDF | View/Open |