Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.25673/5900
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dc.contributor.refereeProf. Dr. Buhmann, Erich-
dc.contributor.refereeMenzel, Elisa-
dc.contributor.authorKatzer, Benjamin-
dc.date.accessioned2018-09-24T18:28:45Z-
dc.date.available2018-09-24T18:28:45Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.urihttps://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/12711-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25673/5900-
dc.description.abstractIm Bereich der Landschaftsarchitektur haben visuelle Darstellungen von Planungsvorhaben eine hohe Bedeutsamkeit. Sie ermöglichen ein besseres Verständnis der Ideen und Entwürfe für alle Beteiligten. Verschiedene Perspektiven in der Visualisierung schaffen ein Raumverständnis und zeigen den Bezug des Bauvorhabens zur Umgebung. Durch den Einsatz von Zeichenprogrammen und Rendering erhalten solche Perspektiven eine sehr hohe grafische Qualität. Rendering meint hier grob gesehen die grafische Aufwertung von Bildern. Neben den Perspektiven können auch Videosequenzen und Animationen geschaffen und gerendert werden. Der entscheidende Nachteil dieser Perspektiven, Animationen und Videosequenzen ist ihre Konstanz. Die Ansicht der Perspektiven ist unveränderlich, Animationen und Videosequenzen laufen festgelegte Punkte ab. Erst durch ein neues Rendering können Veränderungen vorgenommen werden. Das kostet Zeit und ist aufwendig. Doch was wäre, wenn eine hohe grafische Qualität erzielt werden könnte und es möglich wäre, sich jederzeit frei in der erstellten 3D-Zeichnung zu bewegen? Die Lösung hierfür könnte eine Gaming-Engine sein. In der elektronischen Spieleindustrie wird sehr viel Wert auf realistische Darstellungen gelegt. Es gibt Effekte, Animationen und die Fähigkeit, selbstständig eine virtuelle Welt zu erkunden. Warum sollten diese Funktionen und die hohe grafische Qualität einer Gaming-Engine nicht auch Anwendung in der Landschaftsarchitektur finden? Dazu wird im Folgenden ein Entwurfsplan sowohl mit einer gängigen Software aus dem Bereich der Landschaftsarchitektur, als auch mit einer Gaming-Engine visualisiert. Die Anwendung der Engine, die Analyse von Vorteilen sowie Komplikationen und der Vergleich mit einer gängigen Software liefern die Anhaltspunkte zur Beantwortung der zentralen Frage dieser Arbeit.ger
dc.language.isoger-
dc.publisherBibliothek, Hochschule Anhalt-
dc.subject.ddc005-
dc.subject.ddc710-
dc.titleNutzung von Gaming-Softwares im Bereich der 3D-Visualisierung in der Landschaftsarchitektur am Beispiel des Rothenburger Parks mit Hilfe der CryEngine-
dcterms.accessRightsDas Dokument ist für die Veröffentlichung gesperrt.-
dcterms.typeHochschulschrift-
dc.typeBachelor Thesis-
dc.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:kt1-2735-
local.publisher.universityOrInstitutionHochschule Anhalt-
local.openaccesstrue-
Appears in Collections:Landwirtschaft, Ökotrophologie und Landschaftsentwicklung

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