Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.25673/117467
Title: Elemente der Gamifikation digitaler Lernanwendungen als Spannungsfeld zwischen Verkaufsstrategie und Lernmethodik : Eine Analyse medienpädagogischer Zugänge
Author(s): Böhlk, Lukas
Referee(s): Eger, NanaLook up in the Integrated Authority File of the German National Library
Menting, ErichLook up in the Integrated Authority File of the German National Library
Granting Institution: Hochschule Merseburg
Issue Date: 2024-09
Extent: 1 Online-Ressource (PDF-Datei: 46 Seiten, MB)
Type: HochschulschriftLook up in the Integrated Authority File of the German National Library
Type: Bachelor thesis
Language: German
Publisher: Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt, Halle (Saale)
URN: urn:nbn:de:gbv:542-1981185920-1194268
Subjects: Gamifizierung
digitales Lernen
Duolingo
Classcraft
gamification misuse
Abstract: Aus einer behavioristischen Perspektive können Elemente der Gamifizierung als mächtige Werkzeuge der angewandten operanten Konditionierung angesehen werden die, wenn sie richtig angewendet werden, die Motivation lernender Personen in digitalen Lernumgebungen erhöhen können. Die Entwicklung pädagogischer gamifizierter Methodik sollte gewissen Standards, die nach unterschiedlichen wissenschaftlichen Erkenntnissen entwickelt werden können. Andererseits ist die Praxis der Gamifizierung für ihre weitverbreitete Nutzung als Werbetechnik bekannt, was mit ihrer ursprünglichen Entwicklung als Faktor zur Steigerung der Kundenbindung an ein Produkt begründet werden kann. Diese Bachelorarbeit fokussiert sich auf eine gezielte Analyse von Literatur zu dem Thema Gamifizierung, besonders in dem Bezug auf die Anwendung innerhalb digitaler Lernanwendungen. Deshalb werden zwei Beispiele für gamifizierte digitale Applikationen, Duolingo und Classcraft, miteinander verglichen und ausgewertet, wobei neben der sogenannten TGEEE (kurz für: Taxonomy of Gamification Elements for Educational Environments) Taxonomie auch verschiedene Studienergebnisse herangezogen werden. Es lässt sich schlussfolgern, dass der Prozess der Gamifizierung digitaler Lernumgebungen einen positiven Effekt auf unterschiedliche Formen der Motivation Lernender haben kann. Dabei kann es jedoch auch zu dem sogenannten „Gamification Misuse“ (also einem Missbrauch der gamifizierten Elemente) kommen, was es zu vermeiden gilt. Gleichzeitig ist die Applikation gamifizierter Elemente im Bildungskontext nicht frei von den Einflüssen gamifizierter Marketingstrategien, die differenziert von der Anwendung der Gamifizierung betrachtet werden sollte, die zur Entwicklung pädagogischer Methoden geeignet ist.
URI: https://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/119426
http://dx.doi.org/10.25673/117467
Open Access: Open access publication
License: (CC BY-SA 4.0) Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0(CC BY-SA 4.0) Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0
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