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Titel: Elemente der Gamifikation digitaler Lernanwendungen als Spannungsfeld zwischen Verkaufsstrategie und Lernmethodik : Eine Analyse medienpädagogischer Zugänge
Autor(en): Böhlk, Lukas
Gutachter: Eger, NanaIn der Gemeinsamen Normdatei der DNB nachschlagen
Menting, ErichIn der Gemeinsamen Normdatei der DNB nachschlagen
Körperschaft: Hochschule Merseburg
Erscheinungsdatum: 2024-09
Umfang: 1 Online-Ressource (PDF-Datei: 46 Seiten, MB)
Typ: HochschulschriftIn der Gemeinsamen Normdatei der DNB nachschlagen
Art: Bachelorarbeit
Sprache: Deutsch
Herausgeber: Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt, Halle (Saale)
URN: urn:nbn:de:gbv:542-1981185920-1194268
Schlagwörter: Gamifizierung
digitales Lernen
Duolingo
Classcraft
gamification misuse
Zusammenfassung: Aus einer behavioristischen Perspektive können Elemente der Gamifizierung als mächtige Werkzeuge der angewandten operanten Konditionierung angesehen werden die, wenn sie richtig angewendet werden, die Motivation lernender Personen in digitalen Lernumgebungen erhöhen können. Die Entwicklung pädagogischer gamifizierter Methodik sollte gewissen Standards, die nach unterschiedlichen wissenschaftlichen Erkenntnissen entwickelt werden können. Andererseits ist die Praxis der Gamifizierung für ihre weitverbreitete Nutzung als Werbetechnik bekannt, was mit ihrer ursprünglichen Entwicklung als Faktor zur Steigerung der Kundenbindung an ein Produkt begründet werden kann. Diese Bachelorarbeit fokussiert sich auf eine gezielte Analyse von Literatur zu dem Thema Gamifizierung, besonders in dem Bezug auf die Anwendung innerhalb digitaler Lernanwendungen. Deshalb werden zwei Beispiele für gamifizierte digitale Applikationen, Duolingo und Classcraft, miteinander verglichen und ausgewertet, wobei neben der sogenannten TGEEE (kurz für: Taxonomy of Gamification Elements for Educational Environments) Taxonomie auch verschiedene Studienergebnisse herangezogen werden. Es lässt sich schlussfolgern, dass der Prozess der Gamifizierung digitaler Lernumgebungen einen positiven Effekt auf unterschiedliche Formen der Motivation Lernender haben kann. Dabei kann es jedoch auch zu dem sogenannten „Gamification Misuse“ (also einem Missbrauch der gamifizierten Elemente) kommen, was es zu vermeiden gilt. Gleichzeitig ist die Applikation gamifizierter Elemente im Bildungskontext nicht frei von den Einflüssen gamifizierter Marketingstrategien, die differenziert von der Anwendung der Gamifizierung betrachtet werden sollte, die zur Entwicklung pädagogischer Methoden geeignet ist.
URI: https://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/119426
http://dx.doi.org/10.25673/117467
Open-Access: Open-Access-Publikation
Nutzungslizenz: (CC BY-SA 4.0) Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International(CC BY-SA 4.0) Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International
Enthalten in den Sammlungen:Soziale Arbeit, Medien und Kultur

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