Bitte benutzen Sie diese Kennung, um auf die Ressource zu verweisen:
http://dx.doi.org/10.25673/117467
Titel: | Elemente der Gamifikation digitaler Lernanwendungen als Spannungsfeld zwischen Verkaufsstrategie und Lernmethodik : Eine Analyse medienpädagogischer Zugänge |
Autor(en): | Böhlk, Lukas |
Gutachter: | Eger, Nana Menting, Erich |
Körperschaft: | Hochschule Merseburg |
Erscheinungsdatum: | 2024-09 |
Umfang: | 1 Online-Ressource (PDF-Datei: 46 Seiten, MB) |
Typ: | Hochschulschrift |
Art: | Bachelorarbeit |
Sprache: | Deutsch |
Herausgeber: | Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt, Halle (Saale) |
URN: | urn:nbn:de:gbv:542-1981185920-1194268 |
Schlagwörter: | Gamifizierung digitales Lernen Duolingo Classcraft gamification misuse |
Zusammenfassung: | Aus einer behavioristischen Perspektive können Elemente der Gamifizierung als mächtige Werkzeuge der angewandten operanten Konditionierung angesehen werden die, wenn sie richtig angewendet werden, die Motivation lernender Personen in digitalen Lernumgebungen erhöhen können. Die Entwicklung pädagogischer gamifizierter Methodik sollte gewissen Standards, die nach unterschiedlichen wissenschaftlichen Erkenntnissen entwickelt werden können. Andererseits ist die Praxis der Gamifizierung für ihre weitverbreitete Nutzung als Werbetechnik bekannt, was mit ihrer ursprünglichen Entwicklung als Faktor zur Steigerung der Kundenbindung an ein Produkt begründet werden kann. Diese Bachelorarbeit fokussiert sich auf eine gezielte Analyse von Literatur zu dem Thema Gamifizierung, besonders in dem Bezug auf die Anwendung innerhalb digitaler Lernanwendungen. Deshalb werden zwei Beispiele für gamifizierte digitale Applikationen, Duolingo und Classcraft, miteinander verglichen und ausgewertet, wobei neben der sogenannten TGEEE (kurz für: Taxonomy of Gamification Elements for Educational Environments) Taxonomie auch verschiedene Studienergebnisse herangezogen werden. Es lässt sich schlussfolgern, dass der Prozess der Gamifizierung digitaler Lernumgebungen einen positiven Effekt auf unterschiedliche Formen der Motivation Lernender haben kann. Dabei kann es jedoch auch zu dem sogenannten „Gamification Misuse“ (also einem Missbrauch der gamifizierten Elemente) kommen, was es zu vermeiden gilt. Gleichzeitig ist die Applikation gamifizierter Elemente im Bildungskontext nicht frei von den Einflüssen gamifizierter Marketingstrategien, die differenziert von der Anwendung der Gamifizierung betrachtet werden sollte, die zur Entwicklung pädagogischer Methoden geeignet ist. |
URI: | https://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/119426 http://dx.doi.org/10.25673/117467 |
Open-Access: | Open-Access-Publikation |
Nutzungslizenz: | (CC BY-SA 4.0) Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International |
Enthalten in den Sammlungen: | Soziale Arbeit, Medien und Kultur |
Dateien zu dieser Ressource:
Datei | Beschreibung | Größe | Format | |
---|---|---|---|---|
BöhlkLukas_Elemente der Gamifikation digitaler Lernanwendungen.pdf | 2.18 MB | Adobe PDF | Öffnen/Anzeigen |